前言

不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化。它极易辨识,它有着泉涌般慷慨,有着肆意妄为的发明气魄。学者们毕其一生,甚至数个世纪来对它探索和痴迷。

——《The Secret of Palsm 46》

一、神秘的邀请

2003年秋天,47岁的 Brian Moriarty 正时任电信公司 Comverse 的移动游戏部门创意总监。突然之间,噩耗传来,Comverse 决定砍掉公司的游戏部门。

这只是世纪之初互联网泡沫下的一个缩影。在过去的十年时间里,Brian Moriarty 从一个游戏公司跳到另一个,亲身经历了互联网泡沫的吹起和破灭。

他觉得是时候去改变一下职业了。于是他离开了电子游戏行业,在美国马萨诸塞州的公立学校找到了一个教职。他本可以在灯熄之时长舒一口气,但面对学生们好奇和期许的目光,那种眼神像极了年轻时的自己。3年半的时间,他讲了约1400场课程,向超过55000名学生展示了知识的美丽。

但日复一日的重复与逐次递减的薪水,逐渐耗尽了他的耐心。2007年他决定回归游戏行业,低调做人。不再接受采访、会议邀请、演讲邀请。

不久后,他收到一份来自马蹄计划(Project Horseshoe)的邀请。在这里,他找到了一个组织(workshop),致力于让电子游戏更加在文化艺术方面“合法化”的组织。

时间来到2008年的春天,他收到了一封不速之客的电子邮件——他并不是马蹄计划的人——邮件里询问 Brian 是否对测试他正在开发的平台游戏感兴趣?Brian Moriarty 一直收到冒险游戏设计师的类似要求,但为什么有人会觉得他会对玩平台跳跃游戏感兴趣?

虽然带着疑问,Brian 依旧友善地回复道他很忙,也不擅长平台游戏,但很乐意看看完成时的作品。

隔了几个月后,Brian 又收到一封邮件(如下图),邮件中提到他游戏的 Xbox Live Arcade 版本将于下周,也就是8月6号发布。邀请者还贴心地询问 Brian 是否有 Xbox 的主机,如果没有的话,PC的版本要过段时间才能发布。 Brian 回复道自己不玩 Xbox,所以就拒绝了这个邀请。

但也因此邮件中暗藏的重要线索失之交臂!

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后来的事情大家也都知道了,《时空幻境》(Braid)大火,共售出了45万份。原来当初发来游戏邀请的不是别人,正是因此而爆红的一代独立游戏巨星 Jonathan Blow。那么问题来了,为何 Jonathan 要向不认识他的 Brian 发送邀请?而 Brian 在得知当初拒绝的是这样一个人以后,他又是作何感想?

不着急,事情还没有完结,甚至说才刚刚开始。

二、暗藏的线索

2009年的4月8日,Brian 突然收到一封名为“Braid for the PC”的邮件,正文内容别无他物,只有一个游戏的下载链接。这毫无疑问是来自 Jonathan 的,出于某种神奇的原因,他似乎有个非要 Brian 玩不可的理由。那时游戏还没正式发布(Steam上可以查到正式的PC版的发行日期是在 2009年4月10日),所以 Brian 一边嘲笑道你把游戏这么白给会赚不到钱的,一边真香地玩了起来。不一会儿的功夫,就通过了前三个房间,直到他卡在一个叫做 “Hunt!”的关卡。

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这一关的设计看起来很简单,最上方的红叉提示着踩掉所有的 Goomba 即可打开上锁的门。最容易想到的就是从左下角出发,爬楼梯之字形行走到达右上角,但由于关卡的时间特性,当玩家向左行走时时间会倒流,其实这样是没法通关的。另一种过关的办法就是在怪的头上进行一种“诡异的二段跳”操作。显然平台跳跃苦手 Brian 在这里被难住了。他发邮件给 Jonathan,疯狂吐槽这里的关卡难度太高,甚至看了视频攻略都过不去。

吐槽鬼吐槽,但毕竟卡关了,百无聊赖的 Brian 这时开始回顾之前玩的关卡,他突然发现了前一关的boss战中“在怪物头顶上放一盏吊灯”,随着时间的倒流、脑海中呈现反复砸落的景象。他突然意识到什么,卧槽,其实他本应该想到为啥这个奇怪的游戏设计师会找到他,早在半年多前发的邮件中就已经包含了明显的线索,那就是 …

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《时空幻境》的发售的日期是8月6号,而这正是63年前美国在广岛上空投下原子弹的日子。这可能是游戏史上,最为巧合的巧合,亦或者,根本不是巧合。

三、钚弹的共鸣

Brian 和 Jonathan 有个共同点,他们都有过对原子弹的时空幻想。Brian 在 1986 年曾做过一个叫做 Trinity (三位一体)的游戏,这个游戏很古老了,是一个文字冒险游戏,讲的是主角通过时空穿梭,经历重重冒险,最终阻止一场核大战的故事。Jonathan 应该是玩过这款游戏,至于是游戏的内核给了他制作《时空幻境》的启发,还是 Trinity 的灵感本就与他当时所想不谋而合,现在已无从考证。

只是当玩家通关《时空幻境》,在游戏背后的尾声部分,可以读到这样的隐藏文字。

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那一刻便是永恒。时间静止了,空间被压缩成一个点,有如开天辟地一般。他感到自己有幸目睹世界诞生的一刻。

不远处有人说:“我们成功了。”

另一个人说:“我们都成了混蛋。”

这影射着曼哈顿计划原子弹爆炸成功后奥本海默和班布里奇间的对话。

在《理查德费曼传》一书中,这样描绘着奥本海默这个人:

奥本海默是一位杰出的科学家,更是原子弹计划得以成功的重要人物,同时也是一位独具慧眼的伯乐。1943年3月底,在奥本海默的竭力劝说之下,费曼成了首批抵达新墨西哥州的科学家之一。同时,被同事们称为“奥皮”(Oppie)的奥本海默,似乎是领导这群具有独立思想的科学家的完美人选,很有人情味儿,而他也赢得了所有人的尊重。

在建造原子弹的最后阶段,费曼被委以计算负责人之职,掌管成功组装钚弹所需要的所有计算。1945年7月16日5:29分,人类历史上首枚核弹在沙漠中被成功引爆,试验代号为“三位一体”(Trinity)。

而 Brian 当时做的那款文字冒险游戏,也是叫做 《Trinity》,这可能是游戏史上的又一个巧合,亦或者,根本不是巧合。它是故事开始之地,又是故事结束之时。

也许读到这里的你已经凌乱了。一种理解,可以认为 Jonathan 是受到 Brian 早期作品的启发,然后费劲周章做出了一个同样内核的作品,就只是为了发个邮件,白给个游戏,寄期望于对方能发现游戏中埋藏的彩蛋?这样从逻辑上说不太通。

或者他就是随机挑了个发售日期,随机邀请个人来试玩,随机埋了些彩蛋,而偏偏邀请的那个人还做过游戏,他们皆指向了那个被成为“三位一体”的原子弹引爆计划?那也未免巧的像是精心设计一般。

《三位一体》这个游戏本身,成为了连接两个人之间的关键线索之一,制作这样一款主题的游戏也与当时的时代主题背道而驰。也许你觉得这个游戏很火,其实不是,它最后只是卖出了几千份拷贝。不佳的销量却丝毫没有影响,一种想法、理念,借由作品本身去表达、传递、传承。

它展现出一种痴迷般的臆想,好似马里奥的主角为了公主向前奔跑,一路上无视各种反对的警告,到头来却发现公主在别座城堡。

(就没法在当时的背景去评判谁对谁错。正值美苏冷战时期,整个世界都笼罩在核战的阴影之下。再回到二战背景,核理论是科学共识的,德军也有在做秘密的研究,只是造出来的时间先后。而三位一体计划的成功,本身也是一个奇迹,全球顶尖的科学家齐聚于新墨西哥州(哪里),他们脑海中计算着(?引爆临界点),这需要大量的专注和计算。

每个人都在追寻他心目中的“公主”,尽管会遇到一些困难、甚至是外界的警告,?仍然

那么 Jonathan 为什么要做这样一个游戏,究竟想要表达什么?没有人知道答案。他只是对网上一些浮于表面的剧情解读表示非常愤慨,却从未直接说明要表达的内容。

或许 Jonathan Blow 本人,是将游戏看成了一种交流思想的方式与媒介,借助各种明喻和隐喻,来与游戏的受众、或者是制作者交流。

从 Brian Moriarty 的视角,看到他与 Jonathan Blow 间的邮件往来,反而使我感受到一种作品之外的真实。你以为他们间的故事就是这些了吗?当然不是。

后记

篇幅所限,就放到这个系列的下期再讲了。相关资料主要参考自 Brian Moriarty 受邀参加的一次讲座,我已将其搬运到B站上了,感兴趣的朋友可以点击下方的“阅读原文”即可观看,顺便校对了其中的一些文本翻译错误。第一次投稿,还请多多关注支持哈!

参考资料

[1] The Secret of Palsm 46, Chinese version

[2] Brian Moriarty, Pile of Dirt, with Trees (2007)

[3] Brian Moriarty about his Lecture in and the End of The Witness | I Saw What I Did There