《Time Locker》评

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这个世界,时间流逝的速度,只取决于你指尖滑动的速度。

基本介绍

『Time Locker』是个轻量级的手机游戏,它的最大特色是,当你控制的角色移动时,时间才开始流逝。如果你没有任何操作,那么游戏中的时间就好似凝固了一样。

这是一个有趣的机制,同时也只可能在游戏中做到。这很显然,现实世界中的时间就是线性流逝的,即使我是静止不动地站着,也无法阻挡时间的流逝。对于这个略带科幻风的设定,我脑中展现的是《黑客帝国》中的那经典一幕,即“子弹时间”的场景。面对时间,我们唯有敬畏,连操纵都是奢想。

然而这一切,在游戏世界中发生着剧变。游戏本身就是个由代码撑起的新世界,这个世界中的规则只由程序员拟定。只要脑洞足够大,现实世界的规则就可以被彻底颠覆,在虚拟世界中这是家常便饭。

比如,程序员说,人静时亦静。于是,『Time Locker』 诞生了。

TimeLockerSnapshot

游戏截图:色彩明快的low-poly风

进程 vs 浮现

在这里,我想简单科普下,游戏机制的两个大的分类,即进程(progress)和浮现(emergence)。

进程是指,游戏中会得到的体验,已经被提前设定好。这样的游戏一般会在剧情流程上下功夫,带领玩家体验整个故事,玩家游戏的时间有多久很大程度上是取决于剧本的长度。

比如说,『仙剑奇侠传』、『巫师』系列等。广义上说,电影也可以划分进此类,因为观众看到的内容是完全取决于导演的,他没有自主控制电影走向的能力。大部分的互动小说也属于此类,仅增加对话分支不能改变剧本已经提前写好的本质。

浮现是指,通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况。这类游戏会打造一些游戏机制,这些机制不是简单地叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验。[1]

比如说,所有的棋类游戏皆属于此类。广义一点,狼人杀也属于浮现的游戏设计。它们有个共同的特点,每一局都是完全不同的。比如说狼人杀中,只需要初始身份的一点儿随机性,根据其规则,就可以演化出完全不同的对局。若是这些机制通过复杂且不明显的方式交互,使得玩家不能够一下子看穿其背后运行的规律,那么这种设计就十分地优雅(elegant)。


那么,这里要讲的『Time Locker』,毫无疑问,是基于浮现而设计的。它没有剧情,没有关卡,没有血条。有的只是无尽的前进、死亡与重生。那么,这样的游戏有什么意思呢?当然了,它的吸引力完全取决于它的游戏机制。

射击 + 时停

『Time Locker』的原型是个射击游戏,操作名为 The Locker 的主角,躲避或者击杀怪物。关于这个类型,只要参考耳熟能详的『雷电』、Atari上的『SpaceShooter』等。

Atari-SpaceShooter

Atari上的『SpaceShooter』

那么,引入时停机制后,就会有一些不同。

首先,操作失误看似可以被避免。这是因为,当玩家来不及反应时,他只需要停止操作,这样游戏画面就会停在那里,他便有足够的时间去思考。

其次,也更为重要地,玩家可以对『游戏节奏』有自主的掌控权。因为时间流逝的速度,只取决于他指尖移动的速度。他可以找到最为适合自身的节奏,不至于太难而受挫离开,也不至于太简单而枯燥无聊。

最后,也是较为隐藏地,玩家对犯错的归咎有了变化,原本你可以抱怨游戏难度高,而现在,难度是由自己“掌控”的,这样就可以降低对游戏本身的指责。其暗喻是,你现在的死亡,源于你刚才做出的这个操作,因为如果你不动的话,也不会死。这无形中引导了玩家对游戏的抱怨。


接下来,我会挑选一些独特的视角对它展开分析。

DDA(Dynamic Difficult Adjustment)

动态难度调整(DDA),这个概念最先在陈星汉的毕业论文中提出。它的理念是,游戏应该在【机制层面】针对不同玩家的操作水平,调整它的难度。稍微有一点游戏经验的玩家会知道,有些游戏会在初始界面选择难度:简单、中等、困难。这种做法考虑到了玩家的水平,但是依旧不能算作“动态难度调整”。它的难度,需要在游戏过程中自适应地调整,也可概括为,老少皆宜。

想像你要把同样的内容传达给初中生、大学生、成年人。他们拥有不同的教育背景及社会阅历,若要让他们都乐在其中,难度可想而知。

DynamicDifficultyAdjustment

动态难度调整:在挑战和技能间达成平衡

DDA的关键是游戏机制要给予玩家选择权。具体而言,在每个细分时刻,玩家都可以做出选择:或者增加挑战的难度,或者在难度不变的情况下磨炼自己的技能,或者主动降低难度。这种密集的选择构成了一张网,不同层次的玩家便会选择不同的路径,由此形成了他们自己的心流区域。

受限于玩家自身的技能水平,他们的操作可能会向着两个极端分化:一个是谨慎操作型,一点一点地移动角色,然后观察并做出反应,害怕事情发展出乎预料;第二种是风骚操作性,能走多快走多块,享受着这种极限的快感。当然还有大量的介于中间的状态。

更神奇的是,这种状态不是一成不变的。即使是一个经验丰富的玩家,面对敌人的包围时,也不得不谨慎操作,时间就像是突然慢了下来一样。并且这种转变是瞬发的!当短时间内,玩家的心流状态发生剧变时,就会引发情感,继而产生体验。

【这种感觉,正是和【黑客帝国】中躲避子弹时的感觉,十分相似。我有理由相信,这两个看起来完全没关系的事物,在引发玩家的情感方面,是相似的。只是程度不同而已。(注:Superhot与这种感觉更为相似)】

这个设计的另一神奇之处在于,玩家的心智时间与游戏时间同步了。当你的反应跟不上操作时,游戏时间也会对应变慢。而中间的过程恰好是通过游戏机制表达出来的。

绝对的时间

如果只是有上面的机制,玩家为了求稳,最后的操作就会变得越来越慢。但是当玩家操作太慢的时候,就会发现地图的边缘正在慢慢消失,这样就迫使他继续往前走,并且这个消失不会受时停影响。这个规则的加入,对游戏的节奏影响是深远的。它在无形中营造了一种紧迫感,因为时间并没有完全地静止。同时也提升了后期的难度,防止玩家取巧通关。

小结 & 后记

本文是我在玩『Time Locker』之后写下的一些感想,惊叹于对其关于游戏时间的特殊处理方式。有一个类似的作品是『Superhot』,有空的时候再去评测一下。写这篇文章的另一个原因是,我已经沉迷了两个小时,如果不写点东西下来,那简直太浪费了。

【1】Tynan Sylvester 体验引擎:游戏设计全景探秘 2015