Toki Tori 2+: 一段没有“钥匙”的解谜之旅

Toki-Tori-2-Banner
Standard

“听说你喜欢解谜游戏?那我就来讲个 Toki Tori 2+ 的故事吧。”

“咦,这是什么?”

“首先它是个解谜游戏,而且是个无文字解谜游戏。这并不罕见,例如画风独特的《机械迷城》,黑白色调的《Limbo》,还有《INSIDE》等等。它们并没有选择通过文字去讲述一个故事,而是通过画面的表现力、背景音乐的烘托营造了一个氛围。”

“然后?”

“而 Toki Tori 2+ 并不是这样,它的风格十分的卡通,甚至有种回到童年的错觉。这样小清新的画面背后也有一个简单易懂的故事,就如妈妈给小孩讲的睡前故事那样,很单纯。”

“看起来像是小人童话书中的插画”(看到了 Banner 图)

“它还有一个属性标签,那就是平台游戏。就像《马里奥》中的水管工那样,奔跑、跳跃,横版、过关。而我们的主角是一只(有点胖的)小鸟,只是有那么点遗憾呢,它连跳都不会。”

“好,不会跳,那总会飞吧?”

“不行,羽毛是 P上去的。”

“而且跳跃是平台游戏的灵魂啊,若是把那水管工去了双腿,那别说是公主了,连见到蘑菇的机会都没有了,更别谈勇斗恶龙的故事了。”

“那主角会升级吗?”

“不会,没有蘑菇这种道具。”

“那能拿起武器吗?”  

“不能,游戏中连物品栏都没有。”

“那主角有技能吗?”

“没有。”

“那它会什么啊?”

“只会两样,唱歌跺脚。”

“噗”

 

 

 

 

 

“突然联想到了选秀节目,某身残志坚的歌手 …”

“咳咳,还是有差别的。”

“我们不妨聚焦到我们的主角身上,来看它是如何应对第一个挑战的吧!出来吧,寄居蟹!”

 

 

演示动画1

 

 

“很有意思呢,寄居蟹会被歌声吸引,也会因害怕而远离,好萌!”

“是的,这样的理解很直观。我们的主角似乎也发现了自己的这种能力——可以与环境中的事物交互——而变得很开心呢!”

(旁白:故事继续发生着,不一会儿,我们的主角又面临着新的挑战。)

“这是个蟾蜍,唱歌的话,它会欢快地跳到主角身边;跺脚的话,它只会在原地打嗝。”

 

 

演示动画2

 

 

“它竟然会吐泡泡 o_O 我们的主角又学到了新的能力!”

“从设计的角度说,是创建了封闭的小环境,没有退路,而且一定得用到新特性才能解决这个谜题。这是个很优雅的设计呢!”

“这样说来,只会跳和跺脚也不成为限制啦,不同的小动物会对此作出不同的反应呢!这样组合数目就是 2 乘以小动物的种类。”

“所以说这是个很优雅的设计呀!在关卡中反复重用一个概念。比如在《LIMBO》的一个初期场景中,场景中的船不仅能让主角渡河,还能当垫脚用…”

“《INSIDE》中也有类似的场景 w

“还可以研究地再深入些,只是那样的话,又会用到一些概念性的东西了。”(正说着,他从不知什么地方找出了一叠纸,上面密密麻麻写满了字)

 

【附件内容:解谜游戏中的要素?】

钥匙和锁(Key & Lock):这是解谜游戏中的常见要素。一般,锁和钥匙是唯一对应的。如果锁住的内容是下一把钥匙,那么整体就形成了一个链条,这种手法可以迫使玩家按照设计师预设的顺序进行解谜。注:锁和钥匙只是象征概念。比如主角在房屋外找到石头砸开了窗,那么石头便是Key,窗户便是Lock。

盒子与按钮(Box & Button):这个多用于一些具有“实验室”设定的房间,例如《传送门》系列。此外,它还是钥匙和锁的一种推广,因为唯一对应的概念被破除了。箱子可以是一样的,按钮之间也可以通过逻辑门连接,为创造复杂谜题打下基础。也可以加入“只能被球体激活的按钮”或者“人踩上也会触发按钮”这种设定,使谜题变得多样化和个性化。它能给予玩家明确的“目的感”,因为按钮的视觉位置很显著。

隐藏钥匙(HIDE Key):这属于高阶技巧之一,隐藏从字面上理解就是把它藏起来等玩家来发现。但也可以理解为,把“解法”隐藏起来让玩家自己去“发现”。除非是把解法写在了纸上,否则也放不进抽屉。这里的钥匙更多的是指某种规则和技巧,《见证者》中的一笔画也属于此类别。关键词:教程引导。

隐藏锁(HIDE Lock):这属于高阶技巧之二,看似与隐藏钥匙重复,其实没有。通过把目的隐藏起来,玩家便不能够通过反推来知道该往哪个方向思考。就好比在密室逃脱中,一把钥匙就摆在桌子上,但四壁却是光秃秃的,找不到门。因为那个“门”根本不是你所认为的门应该长的那样。其实,可能墙上某个老鼠洞大小的开口才是解谜的关键点。(改编自真实案例)关键词:惯性思维。

隐藏钥匙和锁(HIDE Key & Lock):这是把双刃剑,用得好,完美,用不好,就是完全懵逼。它需要设计师有高超的设计功力,至少包含很好的引导。我只举一例,任天堂新出的手游《Super Mario Run》的1-1关卡。它看起来是一个关卡,实际上是三个关卡。如果你只看到了一个,那是因为锁和钥匙被隐藏起来了。第二关卡中,引导着你发现新的操作技巧(钥匙)。而在第三关卡中,你需要找到黑色金币的位置(锁)。而这一切,只是靠金币位置的变化做到的,十分地优雅。

 

“哈哈,很不错啊”

“= = 因为在这游戏中就用到了这些概念,所以不得不提啊”

“比如,后面会出现这浑身带点的小东东,一触即死。而且不管是唱歌还是跳舞,它们都无动于衷。”

电!

 

“跳舞 0 0”

“所以玩家会觉得这是过不去的。而按照设计师大人的安排呢,我们的主角会来到一个黑乎乎的山洞,等它经历重重磨炼出山的时候,就会学到破解这电力魔咒的办法 …”

“什么办法?”

“把水溅到它们身上就行了”

“  …”

 

“其实也不难想到,这很贴近生活啊”

“没错,设计师把解法藏起来了,那么按照前面的描述,这便属于‘隐藏钥匙’的技巧。并且他把钥匙藏在了后面。”

“如果玩家足够聪明,能猜到这个规则的话,是可以打破这个流程的,因为此时的能力(唱歌和跺脚)一直是具备着的。如果没有意识到也没关系,随着流程的推进,你就会学到这个知识,然后再折返回去,这恰好也是流程的一部分。”

“原来这就是所谓隐藏的门 w

“游戏中大概有两到三处出现在前期,却需要后期知识才能过去的谜题。其中让我印象最深的一处是在,出生点!”

隐藏的道路

 

“左边的高墙的意思就是让玩家向右走,暗示着左边是没有路的。可是谁又能想到,左边的高台是可以上去的呢?不能跳跃,又没有梯子,于是这个想法便被排除了。真是个精妙绝伦的设计!”

“如果能正常解谜,这就是关卡设计的好;如果是不按流程解谜,那玩家就会,很开心?”

“或许吧,这是游戏设计师留给玩家的后门。”

(旁白:关于 设计师如何处理玩家的自由意志,他,也不知道答案。)

(但这,或许这是下一个故事了。)